10 лет назад: Assassin's Creed

Модератор: K15

Ответить
Аватара пользователя

Автор Темы
K15
Модераторы
Модераторы
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 25 янв 2018, 11:09
Репутация: 10
Контактная информация:

10 лет назад: Assassin's Creed

#1

Сообщение K15 » 25 янв 2018, 11:31

Изображение

У каждой саги, как говорил Джордж Лукас, есть свое начало. Серия исторических экшенов, которая сегодня похищает разумы и души, началась с истории молодого человека по имени Альтаир. Ubisoft еще на стадии разработки обозначила основной посыл концепции Assassin’s Creed: «Такого вы еще не видели». И сколько бы ни колола копьем игру неутомимая рука критика, стоило согласиться: такого еще не было. На консолях Assassin’s Creed вышла еще в 2007 году, а до самой «народной» платформы — до любимого в массах ПК — игра добралась лишь в 2008. Как раз десять лет назад.

Ubisoft вложила немало сил в проработку сеттинга. Здесь вам и противостояние двух могущественных орденов, и библейские артефакты, и чудо-машина «Анимус», позволяющая погружаться в глубины генной памяти. Наш герой, современный парень Дезмонд становился пленником корпорации «Абстерго». Корпорация эта, явно, будучи нечистой на руку, требовала от Дезмонда постоянных погружений в прошлые века, где действовал его далекий предок, тот самый Альтаир. А уж Альтаир-то оказался мужиком что надо: и трюкам обучен, и оружием машет так, что глаз не оторвать. Ассасин, в общем. Орден его находится в состоянии перманентной вражды с кланом тамплиеров, мечтающим о мировом господстве. Действие первой Assassin’s Creed разворачивалось в неспокойное время крестовых походов.


Изображение

Пикантность ситуации заключалась в том, что абсолютное большинство геймеров не оценило стараний сценаристов. Эпизоды в современном мире и в застенках «Абстерго» хотелось побыстрее пробежать, а лучше и вовсе пропустить. Условности с подключением к машине виртуальных воспоминаний стали в игре «пятым колесом». Играющий в Assassin’s Creed ждал одного: момента, когда его персонаж вновь окажется на пыльных улицах Акры или Дамаска.

Пожалуй, одним из важнейших элементов успеха Assassin’s Creed стали именно исторические локации. О невероятно убедительных средневековых городах создатели игры трубили в процессе ее производства, подкармливая страждущих видеодневниками. После релиза стало понятно: не подвели, не соврали. Акра, Иерусалим и Дамаск при ознакомлении вызывали одно чувство — восторг.


Мало того, что средневековые полисы были потрясающе красивы — они были полностью доступны для изучения. Не было такого закоулка, лавочки или нагретой солнцем крыши, куда бы не мог попасть геймер в лице Альтаира. Разрекламированные толпы горожан действительно оживляли городское окружение; Альтаир толкался локтями, прятался среди группы монахов и мог прийти на помощь кому-нибудь в трудный момент. Защищая горожан от притеснений, наш ассасин зарабатывал репутацию, и вскоре у него появлялись друзья на городских улицах. С этим элементом геймплея были связаны некоторые душещипательные моменты: например, жертву Альтаира, пытающуюся сбежать, хватали за руки-ноги и подставляли под «ассасинский» кинжал.

Много надежд возлагалось на прошлогоднюю экранизацию. Майкл Фассбендер в главной роли и аппетитные видеофрагменты настраивали на мажорный лад. Напрасно. Фильм «Кредо убийцы» стал очередным разочарованием. При просмотре не оставляет мысль, что вот-вот начнется «то самое» действие, развернется «тот самый» эпос. До финальных титров в фильме ничего толком не начинается. Снова провал. Экранизация видеоигр — крайне рискованное занятие.

В основу игровой механики легло сочетание акробатики-паркура и боев с холодным оружием. Альтаир, демонстрируя прекрасную анимацию, легко и непринужденно взбирался на любое здание. При этом нам не нужно было вдавливать десятки клавиш — местный паркур был легок для восприятия, интуитивен. Такой свободы в перемещении прежде не давала ни одна игра, а Лара Крофт со своими антилопьими скачками курила самокрутку далеко в сторонке. Из паркура вытекала еще одна деталь, ставшая одной из визитных карточек серии. Забравшись на особенно высокую точку городской инфраструктуры (на шпиль минарета, к примеру), Альтаир мог особым образом осмотреться, подмечая важные детали. Камера при этом выдавала круговую панораму, ошеломляя неподготовленного зрителя. А затем происходило и вовсе невероятное: герой спрыгивал вниз в кучу соломы, а мы получали самый зрелищный игровой эпизод текущего года.

Ответить